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06226计算机辅助设计(二)复习思考题

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2015年××月高等教育自学考试 计算机辅助设计(二) 复习思考题

(课程代码 06226)

1.要想得到镜面反射效果应该给物体赋予的贴图是什么?Flat Mirror

2.多个物体表面所赋予同一材质纹理,要单独调整其中一个物体的纹理大小,应调整的修改命令是什么?UVWmap

3.要将两个独立的二维图形合并成一条独立的曲线应该使用什么命令?Attach 4.要对复杂的二维线型进行布尔运算,要进入次物体的哪个层级?线条

5.FFD(box)修改器是在物体的外围加入一个结构线框,在线框上用来影响物体外形的哪部分?点

6.与多边形物体修改功能相似的工具是什么?Edit Mesh 7.摄像机镜头焦距视角最接近人的正常视觉的是多少度?45 8.Noise噪波贴图中单纯调整噪波大小的是属性是哪个?Size

9.在场景布光过程中有多种光源,其中用来照亮主要景物侧面轮廓的光源是什么?背景光

10.要达到在室外真实且阴影边缘清晰的效果,常采用的灯光阴影类型是什么?ray traced shadow。 11.准备建筑建模之前必须在3dmax中统一单位,要设置内部单位相对于实际尺寸的缩放比例,应首先调整的单位设置是什么?System Unit Scale 12.依据国际标准光域网文件格式应该什么?_.ies 13.【Active Shade】有一个单独的浮动窗口,也可以将任意视图转换为【Active Shade】视图,不过系统要求每次只能出现多少个【Active Shade】窗口。1 14.光域网灯光是根据读取什么文件来得到照明效果的?程序

15.loft(放样)物体的Deformations(变形)修改包含哪几中类型?(缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合)

16.3dmax中可以渲染输出的文件格式常用的有哪些?(_.bmp、_.Jpg、_.tga、_.avi) 17.要在场景中调整出理想的摄像位置,主要考虑的因素有哪些?(透视角度、镜头高度、镜头焦距)

18.Edit poly与Edit mesh修改命令大多数工具都很相似, 但Edit po1y特有的工具有哪些?(Bridge、Connect)

19.二维线型中weld(焊接)与extend(延伸)功能都需要分别在物体的什么层级中进行操作? 【Vertex(点)和Spline(样条线】

20.镜像工具主要应注意调整复制方式和哪些参数? (镜像轴、偏移) 21.贴图坐标可分为哪两类? (默认方式和外部指定方式) 22.3DMAX中激活角度捕捉工具的默认快捷键是什么?( A ) 23.打开材质编辑器窗口的默认快捷键是什么? ( M )

计算机辅助设计(二)复习思考题第1页(共4页)

24.Mix混合贴图方式是将两种贴图混合在一起,可以产生贴图变换效果,它与 什么贴图的贴图效果类似?【Blend(混合)和Mask(遮罩)】 25.色彩的三种属性是什么?(色相、饱和度和亮度)

26.利用放样命令进行建模的时候,需要具备哪两个基本要素? (路径和截面图形) 27.3DS MAX的三大要素是什么?(建模、灯光、材质)

28.缩放工具的缩放方式有哪些?(不等比缩放、等比倒缩放、挤压缩放) 29.3DS MAX默认的坐标系是什么?(视图坐标系) 30.3DS MAX软件的四个默认视图是什么?【(Top(顶视图)、Left(左视图)、Front(前视图)、Perspective(透视图)】

31.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果用什么灯光?若需要设置舞台灯光,又应用什么灯光?(泛光灯;聚光灯) 32.材质编辑器的样本视窗中,最多样本球的数量为多少?(24)

33.要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?(分离)

34.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用什么运算方式?(相交) 35.在建模场景中需要创建一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改面板列表”中的什么命令对其进行旋转?【bend(弯曲)】

36.Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)可以设置颜色吗?(是) 37.“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效吗?(否) 38.噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言吗?(是)

39.空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染吗?(是)

40.什么选择设置用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦?(过滤器)

41.堆栈编辑器由哪些部分组成?(名称和颜色框、参数面板、修改器列表) 42.大气效果的基本类型有哪些?(火焰、体积雾、体积光、雾)

43.编辑网格命令可以通过选择对象哪些拓扑元素来对物体进行进一步地精细加工?(节点、边、三角面、四边面)

44.渲染时,能看到大气效果的视图有哪些?(透视视图、相机视图) 45.Mesh Smooth(网格光滑)可以对二维图形进行光滑处理吗?(否)

46.文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面吗?(否) 47.视图控制区中的缩放按钮可以用来针对全部视窗进行缩放吗?(否) 48.制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤是什么?

答题要点:(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。

(2灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。

(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。

计算机辅助设计(二)复习思考题第2页(共4页)

为某个场景中设置地板的材质,其位图贴图的主要调节参数有哪些?

答题要点:(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案;

(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值; (3)可以根据贴图结果再调节角度;

(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset。 49.三维建筑效果图制作的常规流程是什么?

答题要点:(1)制作流程可分为:前期准备阶段、模型制作阶段、材质制作阶段、灯光和摄像机设置阶段、渲染输出阶段和后期制作六大阶段。(2)前期的准备阶段主要是AutoCAD和3DS MAX两个软件相互配合使用,后期制作阶段主要使用Photoshop软件来完成,而其他的四大阶段就主要集中在3DS MAX软件的操作中。 50.在复制过程中,【Copy】、【Instance】和【Reference】的含义是什么?

答题要点:(1)Copy(复制)。复制的物体是相对独立的,修改其中任何一个物体对其他物体都不会产生影响。(2)Instance(关联复制)。复制的物体与原物体相互影响,相互控制。这个功能在建模时很有用,对于相同的建筑构件只要修改其中一个,其他相同的构件也会相应修改,这样有时会大大提高效率。 (3)Reference(参考复制)。对物体进行复制时受原物体的控制,同时又与原物体保持既有关联性又有独立性。

51.3DMAX中默认的三大变换工具是什么?与他们相配合的捕捉工具是什么?

答题要点:(1)3DMAX中默认的三大变换工具分别是选择并移动工具、选择并旋

转工具、选择并缩放。(2)与他们相配合的捕捉工具分别是位置捕捉(二维/2.5维/三维)工具、角度捕捉工具、百分比捕捉工具。

52.在效果图制作过程中,灯光和材质的表现尤为重要,简述一下我们在场景的布光过程中要注意哪几种光源?

答题要点:

(1)主光源:常被称为关键光,它的作用是照亮整个场景的主要景物及周围环境,并且负责投射阴影,主要作用是决定场景的明暗关系、投影方向和场景的主色调等。

(2)辅助光源:常被称为补光,这种光通常是模拟反射光,所以这种光线比较均匀,也很柔和。它的主要作用是填充阴影,弥补主光无法照到的区域,调和明暗区域,形成景深与层次。

(3)背景光源:常被称为背光,这种光通常设置在主要景物的侧后方,它的作用是勾画主要景物的轮廓线,使主要景物与背景能够分离。

53.当放样物体在透视图中不可见时,原因是什么?常用的调整方法有几种(至少写出两种)?

答题要点:

(1)透视图中的放样物体不可见,是因为放样物体为面片状,面对操作者的一面正

好是它的反面,而系统又默认反面是不可见的。

(2)有三种常用的方法可以解决这个问题:一是利用工具栏中的旋转工具,把物体旋转180度。二是为它赋一个双面材质。三是为物体添加【Normal】(法线)编辑命令

计算机辅助设计(二)复习思考题第3页(共4页)

反转法线。

54.简述3DMAX中系统提供的常用的多种建模方法。

答题要点:在3ds max 中,系统提供了多种建模方法,最常用的有以下几种: (1)基本几何体、扩展几何体堆砌建模方法。

(2)基本几何体、扩展几体体修改加工建模方法。 (3)2D转3D建模方法。 (4)三维布尔运算建模方法。

(5)通过对网格物体的子物体进行编辑修改建模方法。

(6)NURBS建模方法。

55.在建筑外观表现图中,主要使用的材质类型大致分为哪些方式?哪些贴图类型?

答题要点:

(1)主要使用的材质类型大致分为Blinn(明暗)、Metal(金属)两大方式。

(2)Diffuse Color(漫反射贴图)、Opacity(不透明度贴图)、Bump(凹凸贴图)和Reflection(反射贴图)四大类贴图。 56.请阐述在3DMAX系统中通常使用的灯光种类,并就Target Direct(目标平行光)以及室外场景三灯布光方法及其使用作具体阐述。

答题要点:

在3DS MAX的灯光创建工具栏中有多种灯光可供选择使用,但是在大多数建筑外观表现图的制作过程里不会完全使用。通常使用的灯光种类基本分为四种:Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)、Omni(泛光灯)和Skylight(阳光)。

Target Direct(目标平行光)的照射形式类似于舞台上见到的追光灯,它的光照效果是圆柱状的。当衰减开关被勾选时,光线亮度的衰减方式也有两种,一种是和Target Spot(目标聚光灯)相同的在距离上的衰减,另一种则是和Target Spot(目标聚光灯)不同的方式,Target Direct(目标平行光)是在圆柱体灯光范围内,以圆的平面直径大小由内向外逐渐衰减。通常在建筑外观表现时不使用Target Direct(目标平行光)的后一种衰减方式,运用Target Direct(目标平行光)的光照特性在建筑外观表现中模拟阳光的光照效果也是因为Target Direct(目标平行光)所照射出来的光线是平行的并且能够使建筑的投影不发生变形,这是Target Spot(目标聚光灯)所不可替代的。

所谓三灯法就是在建筑外观场景中只使用三个灯来照亮整个场景。在灯光的设置时采用一盏Target Direct(目标平行光)和两盏Omni(泛光灯)来组合使用。Target Direct(目标平行光)在场景中起到模拟阳光的作用,作为主光源照明和投影生成的重要灯光。另外两盏Omni(泛光灯)的使用及分配则是一盏配合Target Direct(目标平行光)主光源,作为辅助光源照明场景使用,另一盏Omni(泛光灯)则是放置在建筑背光面作为补光使用,调节建筑背光面的亮度和色彩。使用三灯法照明场景所渲染出的效果简洁、明快,图像明度对比较大。适用于单纯的体快模型和为草图提供分析的工作模型的制作,渲染速度相对较快。

计算机辅助设计(二)复习思考题第4页(共4页)

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