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第四届全国ITAT教育工程就业技能3dmax三维设计预赛试题

来源:网络收集 时间:2024-05-06 下载这篇文档 手机版
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第四届全国ITAT教育工程就业技能大赛试题

(比赛科目: 3dmax三维设计)

(共80题,其中单选60题,每道题1分;多选20题,每道题2分,合计100分。)

一、 单选题(60题 每题1分 共60分)

1、 将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是( )。

图1 图2

A、 直接打开渲染工具,进行渲染 B、 调整椅子的材质高光和背景颜色 C、 在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图 D、 在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式

【知识点:工作视图的布局、设置和切换 编号:1. 3】

2、 移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的移动模式改变成图2中红线框选物体的移

动模式应执行的正确操作是( )。

图1 图2

A、 移动它的坐标轴方向

1

B、 进行图3所示的操作:

图3

C、 进行图4所示的操作: 图4

D、 进行图5所示的操作: 图5

【知识点:物体坐标轴向的变换和修改 编号:2. 6】

3、 在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】

对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是( )。

A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框

B、将光标移动到主工具栏中的

【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框

C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框 D、将光标移动到主工具栏中的

【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框

【知识点:物体的变换 编号:2. 3】

4、 为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操

作是( )。

2

A、选择“组” →“成组”命令,然后选择扳机制作移动动画 B、选择“组” →“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画 C、选择“组” →“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画 D、选择“组” →“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画 【知识点:物体的群组 编号:2.4】

5、 选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色框选图标所代表的

意思是( )。 A、推拉摄影机 B、侧滚摄影机 C、弧形旋转

D、弧形旋转视窗

【知识点:工作视图的控制及图标的基本功能 编号:1.5】

6、 三维动画渲染图像尺寸的输入取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,属于当前我国电

视模拟信号的尺寸标准是( )。

A、NTSC D-1

3

B、720×480的PAL D-1 C、720×576的PAL D-1 D、HDTV

【知识点:电视及电影动画播映格式及设置 编号:1. 4】

7、 当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文

件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是( )。 A、选择“文件” →“替换”命令,将“汽车.max”输入进来 B、选择“文件” →“合并”命令,将“汽车.max”合并进来 C、选择“文件” →“合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来 D、选择“文件” →“保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来 【知识点:动画制作环境的基础设置和文件的管理 编号:1.1】

8、 有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,下列选项中可以调出捕捉工具窗口的操作是(

A、单击图1红色框选图标

图1

B、在图2红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具

图2

C、在图3红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具

图3

D、在图4红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具

图4

【知识点:工具窗口的调用和管理 编号:1.6】

9、 下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示( )。

4

A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区 B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区 C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域 D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区

【知识点:工作视图的布局、设置和切换 编号:1.3】

10、 在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要进行纠正应执行下列操作

( )。

A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧 B、点击77帧,单击键盘上的Delete键删除该关键帧

C、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点\\位置 D、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点\\旋转 【知识点:关键帧设置和修改 编号:5.2】

5

11、 3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影

像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是( )。 A、输出AVI动画文件 B、输出Tif图片序列文件

C、输出无压缩的AVI动画文件 D、输出Jpg图片序列文件

【知识点: 三维动画渲染输出尺寸与格式 编号:5.4】

12、 想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是( )。

图 1 图 2

A、使用【点编辑】工具

B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心

C、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数 D、使用【扭曲变形】工具,并调整其扭曲角度

【知识点: 单个空间修改器的修改和编辑 编号:3.3】

13、 绘制了图1所示的线条,想使用车削工具制作成鱼缸,却出现了图2的效果,要想制作成图3样式

的鱼缸的最理想修改方法是( )。

A、进入B、进入

层次面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具 运动面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具

C、增加车削工具的分段数 D、重新绘制线条

6

【知识点: 多个空间修改器的联合使用 编号:3.4】

14、 要将下图中选择的对象准确地在X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是( )。

A、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的X轴向栏输入-12.6 B、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的绝对世界X轴向栏输入-12.6

C、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的相对世界X轴向栏输入-12.6

D、直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转12.6

【知识点: 物体的变换、复制和镜像 编号:2.3】

15、 将下图左边的材质球调整成右边材质球的效果应该( )。

A、增加环境光,降低高光反色 B、增加环境光,缩小漫反射 C、增加高光级别,缩小光泽度 D、增加高光级别,增加光泽度

【知识点: 材质类型及常规编辑 编号:4.1】

16、 使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是

7

( )。

A、 在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 B、 在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 C、 在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 D、 在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 【知识点: 物体的变换、复制和镜像 编号:2.3】

17、 在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是( )。

8

A、 【显示最终结果】功能 B、 【使唯一】功能 C、 【在视口中显示贴图】功能 D、 【按材质选择】功能

【知识点: 材质编辑窗口的基本功能及使用 编号:4.5】

18、 本来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常

情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是( )。

A、 面没有封闭的原因,将此面封闭即可 B、 几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围部分一样的材质 C、 几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所

有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可

D、 几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择

显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可

【知识点: 单个空间修改器的修改和编辑 编号:3.3】

19、 在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正

确操作是( )。

9

A、 建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上

添加正确的地砖贴图 B、 建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹

凸贴图上添加正确的地砖贴图 C、 建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹

凸贴图上添加正确的地砖贴图

D、 建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及

凹凸贴图上添加正确的地砖贴图

【知识点: 贴图类型及参数调整 编号:4.2】

20、 要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,应该在下面的动作曲线窗口中进行的正确操作是( )。

A、将蓝色曲线的关键点向左移 B、将红色曲线的关键点向右移 C、将红色曲线的关键点向上移 D、将红色曲线的关键点向下移

【知识点:物体关键帧动态曲线的修改 编号:5.3】

21、 在使用3d max默认扫描线渲染的情况下,如果要实现下图中的渲染效果,一定要求( )

10

A、 将材质调整成透明材质 B、 为材质的反射项增加一个反射/折射贴图 C、 为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图 D、 为材质的反射项增加一个平面镜贴图 【知识点:贴图类型及参数调整 编号:4.2】

22、 在制作影片的时候,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时候就要用到卡通材质。

下面两张图所显示的都是卡通材质渲染的效果,其中图1和图2出现的效果不同的主要原因是( ) 。

图 1 图 2 A、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高 B、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】低 C、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】高 D、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】低 【知识点:材质类型及常规编辑 编号:4.1】

23、 在制作电影特技的过程中,通常会用到实拍画面与三维造型的结合。下图中要将图1中的场景渲染

输出成图2的最终效果,必然会用到的方法是( )。

11

图 1

图 2

A、使用透明材质和投射柔和阴影的目标聚光灯

B、使用透明但可接受阴影的材质和投射光线追逐阴影的太阳平行灯 C、使用无光/投影材质和投射柔和阴影的目标聚光灯

D、使用无光/投影材质和投射光线追逐阴影的太阳平行灯 【知识点:材质类型及常规编辑 编号:4.1】

24、 在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中获取材质的正确操作是

( )。

12

A、单击B、单击

【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中直接打开材质库

【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可

以直接显示材质库

C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开材质库 D、单击

【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】、在【文件】

项中单击【打开】按钮

【知识点:材质编辑窗口的基本功能及使用 编号:4.5】

25、 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通

过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是( )。

图 1 图 2 A、打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面

B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质 C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 【知识点:其他常用材质贴图工具 编号:4.4】

26、 在进行复杂物体贴图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式

修改成右边的贴图效果比较可行的方法是( )。

13

A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。

B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果。

C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。

D、对六个不同的面赋予不同的材质。

【知识点:其他常用材质贴图工具 编号:4.4】

27、 当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的

正确操作是( )。 A、单击B、单击C、单击D、单击

进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成50 进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x

进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成12 进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x

【知识点:动画常规参数的设置和调整 编号:5.1】

28、 在制作飞机飞行的动画过程中,本来希望制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,制作完成后发

现飞机在最高处出现了停顿和拐点。下列选项可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是( )。

14

A、直接删除这个关键帧 B、进入

运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:

C、进入

运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:

D、进入

运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:

【知识点:物体关键帧动态曲线的修改 编号:5.3】

29、 在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的

办法是( )。

15

A、使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离 B、进入置 C、进入适的位置 D、进入

层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子顺时针旋转到合层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适的位

适的位置

【知识点:关键帧设置和修改 编号:5.2】

30、 已经制作了一个如图1中红色线框选的水纹材质,需要将它动起来并进行材质动画的效果预览,比

较可行的方法是( )。

图 1

16

A、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,增加水纹材质的【波长最大值】参数,为它建立关键帧,然后直接播放动画就可以预览动画效果

B、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,增加水纹材质的【波长最大值】参数,为它建立关键帧,单击材质编辑器右上方的

生成预览按钮建立材质预览动画

C、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,增加水纹材质的【波长最大值】参数,为它建立关键帧,单击工作视图右下角的

播放动画按钮预览动画

D、单击自动关键帧,增加水纹材质的【波长最大值】参数,为它建立关键帧,单击材质编辑器右上方的

成预览按钮建立材质预览动画

【知识点:材质编辑窗口的基本功能及使用 编号:4.5】

31、 在制作鲨鱼游动的动画过程中,发现它的动态不流畅需要显示动态轨迹以查看动态路径,这时候要

像图2一样显示鲨鱼动画轨迹的方法是( )。

17

图 1

图 2

A、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【参数】按钮 B、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮 C、选择鲨鱼,进入运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮 D、选择鲨鱼,进入

运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮

【知识点:动画常规参数的设置和调整 编号:5.1】

32、 已建立图1所示的基本场景,要将球体沿着螺旋线进行运动,,比较快速有效的方法是(

图 1

18

)。

图 2

A、选择球体,进入

运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线转换一栏中,单击【转化自】

按钮,单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹 B、选择球体,进入

运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮,在样条线转换一栏中,单击【转化自】

按钮,单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹 C、选择球体,进入

运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线转换一栏中,单击【转化为】

按钮,单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹 D、选择曲线,进入

运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮,在样条线转换一栏中,单击【转化自】

按钮,单击场景中的球体将它转换为球体的运动轨迹 【知识点:物体关键帧动态曲线的修改 编号:5.3】

33、 图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是( )。

A、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧 B、红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧 C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧 D、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧 【知识点:关键帧设置和修改 编号:5.2】

34、 当物体受到重力影响时要做自由落体运动。在如图所示场景篮球弹跳的过程中,当球弹跳到最高点

时,该点在高度位置上的动态曲线应该调整成的正确模式是( )。

19

A、 B、

C、 D、

【知识点:物体关键帧动态曲线的修改 编号:5.3】 35、 如图所示要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工作步骤正确的

是( )。

20

图 1 图 2

图 3 图 4

A、图2在挤出类型中是按组的方式挤出的

B、图3在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的 C、图4在挤出类型中是按多边形的方式挤出的 D、图3在挤出类型中是按组的方式挤出的

【知识点:多个空间修改器的联合使用 编号:3.4】

16、 从图1到图2使用了【沿样条线挤出多边形】工具。其中,参数进行的调整包括(

图 1 图 2

A、增加了分段数量 B、调整了锥化量数值 C、增加了扭曲数值 D、没有做任何调整

【知识点:多个空间修改器的联合使用 编号:3.4】

41

)。

17、 将图1中的造型修改成图2中的效果,会用到【从边旋转多边形】工具。在这个过程中,应进行调

整的参数主要包括( )。

图 1 图2 A、旋转角度 B、分段数

C、没有做任何调整

D、没有使用【从边旋转多边形】工具

【知识点:多个空间修改器的联合使用 编号:3.4】

18、 图中红色线框选按钮的主要作用有( )。

A、如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体

B、如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一部分 C、如果取消勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 D、没有任何作用

【知识点:二维线条及三维常规物体的创建 编号:2.1】

19、 要将图1中的基本物体修改成图2的效果,可能的操作过程有( )。

42

图 1 图 2 A、使用到复合对象造型中的【散布】工具 B、选择绿色的椎体,执行【散布】工具 C、选择蓝色的球体,执行【散布】工具 D、调整源对象参数中的重复数

【知识点:三维复合物体和灯光、相机及虚拟物体的创建 编号:2.2】

20、 如图所示,要建立和修改下面的植物可能的操作过程有( )。

A、进入AEC扩展模块,单击【植物】按钮 B、调整植物参数中的种子数量

C、调整植物多层材质中的Trunk项以修改其树干的材质 D、使用移动工具调整植物的位置

【知识点:三维物体基本参数的修改 编号:3.2】

43

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