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提高《计算机文化基础》教学效果的几点心得

来源:网络收集 时间:2024-05-04 下载这篇文档 手机版
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王继敏

(河南科技学院信息工程学院,河南 新乡 453003)

【摘 要】本文针对《计算机文化基础》教学中存在的一些问题,提出了解决的对策——包括分层次分组教学、实时反馈的任务驱动教学模式、情景教学与任务驱动模式相结合,并利用网络教学平台作为对传统教学方式的补充。通过这些教学方法的综合运用,以达到提高教学效果的目的。

教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 计算机文化基础;任务驱动;情景教学;网络教学平台

0 引言

《计算机文化基础》是一门旨在提高高校学生信息化素质的公共课程,一般开设在新生入学的第一、二个学期。笔者在教学过程中发现了在该门课程的“教”与“学”的过程中存在的诸多问题,也摸索出了一些克服这些困难的方法。本文将结合教学实践,总结目前《计算机文化基础》课程教学的特点及存在的问题,并探讨提高该课程教学效果的若干心得。

1 《计算机文化基础》教学中存在的问题

1.1 学生的基础水平差异较大

近年随着中小学信息技术教育的普及,部分经济发达地区的省市将大学计算机文化基础的部分教学内容下移至中学阶段甚至小学阶段。[1]而各个高校的学生来自全国各地,导致新生入学时候的计算机基础水平差异很大。有些学生已经可以熟练的操作计算机,使用办公软件等,而有些学生还没有真正接触过计算机,而这些学生要在同一个班级中听讲,如何使基础较差的学生尽快跟上进度,如何使一些基础较好的学生感到有所收获和提升,是任课教师面临的一项有挑战性的任务。

1.2 机房环境下学生注意力容易分散

随着教学设施的改善和教学手段的提升,目前多数高校都开始对《计算机文化基础》采取全机房授课。在机房环境下教师讲和学生练可以有效的结合,确实非常有助于提升教学效率。但机房环境也存在缺点,学生注意力容易分散,甚至有些学生自带游戏软件在机房安装,出现教师一边讲,学生一边玩的现象。

1.3 教学手段陈旧,难以激发学生兴趣

《计算机文化基础》是面向高校一年级新生的计算机入门课程,学生往往是带着强烈的兴趣来听课。但是,陈旧不合理的教学手段,很容易挫伤学生的学习兴趣。随着教学设施的改善,多数高校目前都对《计算机文化基础》采取全机房授课,但是一些教师在机房授课过程中,还没有转变过去在多媒体教室使用PPT授课的习惯,在课堂上只是演示各个知识点,然后交由学生自由练习。这种授课方式还是延续多媒体教室授课的思路,师生之间互动性较差,没有充分发挥机房的优势,使教学效果大打折扣。

2 解决问题的对策

2.1 分层次分组教学

由于学生在入学时计算机基础水平存在较大差异,教师不适宜再采用“零起点”的统一教学模式。否则仅仅是顾及了少数没有接触过计算机的学生,而对多数已经具备一些计算机基础知识和技能的学生的来说,是极大的时间浪费,甚至会使这些学生对该课程失去兴趣。而分层次教学符合教育的规律和原则,使得教学内容与学生的知识基础和水平相适应。以笔者所在的高校为例,在计算机文化基础开课之前,首先对学生的计算机基础知识进行全面测试,按照测试结果,学生被分在初级班、中级班或者高级班。这样针对不同层次的学生设置分层的教学内容,从而设施因材施教。

除分层次教学外,教师也可以对同一个教学班的学生,按计算机基础水平划分成不同的小组,针对不同小组计算机基础水平的高低,有针对性的布置课堂任务和课外作业。

2.2 实时反馈的任务驱动的教学模式

任务驱动教学,是一种非常适合讲授操作类知识与技能的教学模式。[2]它要求在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙的隐含在每个任务之中,让学生自己提出问题,并经过思考和教师点拨,自己解决问题。[3]

笔者在以前的教学过程中,曾经采取过罗列演示知识点,然后布置一些课堂作业由学生自行练习的模式。但这种模式取得的教学效果不理想,学生注意力不集中,一些自制力较差的学生容易玩游戏。对此,笔者采取实时反馈的任务驱动教学模式,该模式的具体步骤可总结为:

(1)设计“任务”。教师在总体学习目标的框架下,将总目标细分为一个个的小目标,并将每一个学习模块的内容细化为一个个容易执行的“任务”,通过完成这些小“任务”来实现总体学习目标。

(2)执行“任务”。将任务的执行合理分配在课堂教学中。例如,Word教学模块,可以分解为文字格式化、段落格式化、页面格式化、表格与图形四个模块,对应可以设计“制作一份通知”、“制作一份简历”、“制作一张考试卷”、“制作一份海报”四个任务。教师先通过完成一个与该“任务”类似的案例来逐个讲解各个知识点,然后学生各自在完成“任务”的过程中,完成对相关知识点的学习。

(3)实时反馈。每个任务完成后,应当及时的对学生的任务完成情况进行反馈和评价。使用多媒体电子教室软件(例如凌波电子教室)可以很方便的快速收集学生作业,然后有选择性的对部分学生作品进行点评。

由于每节课学生都面临需要完成的具体任务,学生相对而言较容易集中注意力。因为每个任务都有实时的反馈,教师和学生都很容易了解哪些知识点掌握的不够理想,从而可以在今后的任务中给予加强。个别自制力较差,经常在课堂上打游戏的学生,由于笔者多次讲评其任务作品而改变了课堂玩游戏的坏习惯。

2.3 情景教学与任务驱动教学的融合

情境教学是通过情境设计使学生产生优势兴奋中心,获取最佳注意力,再通过理解、尊重、参与的作用以提高学生的兴趣。在运用任务驱动教学进行案例设计和任务执行的过程中,如果能创设贴近学生生活的情景,则可以使学生更加容易理解知识、接受信息,也使得课堂教学更加生动活泼。

例如,在完成OFFICE办公软件(包括Word、Excel、Powerpoint)教学后,笔者设计了一个大学生求职的情景。学生模拟一个应届毕业生的身份,先从Excel表格中查找相关招聘单位的信息和具体要求,然后用Word编写简历,然后制作PowerPoint演示文稿向招聘单位展示自己。通过这种情景的引入,一方面学生综合练习了OFFICE办公软件的操作,一方面学生通过模拟一个毕业生的身份体验到了计算机知识技能的实用性和重要性,提高了学生的学习兴趣和积极性。

2.4 创建与利用网络教学平台

网络教学并非是用于代替课堂教学,课外网络教学与课堂教学是共存和互补的关系。网络教学平台是一个支持学生、教师之间交流,实现网络教学的开放式平台。它作为课堂教学的补充及延伸,不仅可供教师发布信息、教学课件、教案及其他教学资料等,更重要的是为学生提供课后自主学习的平台,促进学生与教师之间、学生与学生之间的沟通与交流,有助于提高学生学习兴趣和学习效率。[4]

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